H1Z1 Early Access Alpha im Spieltest
TBD
Overall Score
Sieht für eine frühe Alphaphase recht gut aus | sehr adrenalingeladener Spielverlauf | starke Kernfeatures.
Nicht genügend Zombies (könnte sich ändern) | der natürliche Tötungstrieb der Spieler sollte irgendwie eingegrenzt werden.
Diese Woche haben wir uns ein bisschen Zeit genommen, um unseren Alphazugnag zu H1Z1 zu nutzen. Dieses neue Zombie-Survival-MMO von Sony Online Entertainment ist in einem klassischen, postapokalyptischen Rahmen angesiedelt, wo die Spieler durch die Sandbox-Karte streifen und versuchen zu überleben. Das Spiel befindet sich derzeit in der Alphaphase, die Spieler können jedoch Zugang über Steam erkaufen, um beim Testen und Formen des Spiels zu helfen; die finale Endversion wird jedoch kostenfrei spielbar sein.
Das Spiel befindet sich in der Alphaphase. Das Spiel befindet sich in der Alphaphase. Das Spiel befindet sich in der Alphaphase. Wir mussten und dies selbst ein paar Mal erzählen, bevor wir anfingen zu spielen. Wenn man viel von dem Feedback und den Kritiken vieler Leute liest, die es spielen, ist vieles davon sehr kritisch, da die Leute erwarten, dass, wenn sie das Spiel spielen können, es bereits formvollendeter sein sollte, als es ist... Das Spiel befindet sich in der Alphaphase.
Sobald man sich einloggt, taucht der Hinweis auf die Early Access Alpha, unterstreicht diesen Punkt und lässt einen wissen, dass es unvollständig und fehlerbehaftet ist und sich noch im Test befindet. Danach entscheidet man, auf welchem Server man spielen möchte, wobei die unterschiedlichen Server verschiedenen Regionen zugeordnet sind und unterschiedliche Regelsätze aufweisen, die von PvP, über PvE, bis zu Tod nur durch Kopfschuss und mehr reichen. Für ein umfassendes Erlebnis habe wir uns natürlich für einen PvP-Server entschieden.
Im Moment gibt es keine Charaktererstellung, es gibt bis jetzt noch nicht mal ein weibliches Charaktermodell, wobei wir dies erst im Nachhinein realisiert haben, nachdem wir die Alphahinweise gelesen haben, denn im Spiel sind wir scheinbar nur männlichen Spielern begegnet oder Frauen, deren Stimme über die spielintere Sprachkommunikation extrem männlich klang.
Dies war nun also unser erstes Survival-Horror-MMO und da wir nie ähnliche Spiele wie Day Z oder Rust gespielt hatten, wussten wir, abgesehen von den paar Trailern, die auf verschiedenen Websites aufgetaucht sind und schreiende Leute zeigten, die gejagt wurden oder nackt tanzten (eben die üblichen verrückten Abenteuer), nicht, was zu erwarten war. Nach einem kurzen Überblick über die Steuerung fanden wir heraus, dass wir ein Vital-HUD öffnen konnten, dass Gesundheit, Wasserversorgung, Energie und Ausdauer anzeigte. Wenn man sich verletzt, sinkt die Gesundheit, bis sie Null erreicht und man stirbt, wenn man zu lange rennt, sinkt die Ausdauer, bis man erschöpft und nicht mehr in der Lage ist, sich vor irgendwelchen Gefahren in Sicherheit zu bringen, die einen verfolgen. Energie und Wasserversorgung nehmen ständig ab und wenn sie Null erreichen, verhungert oder verdurstet man, sodass die Spieler ständig Wasser- und Nahrungsquellen ausfindig machen müssen.
Man startet in der Wildnis und jedes Mal, das man stirbt (was oft passiert), kommt man einem zufälligen Ort in der Wldnis zurück ins Spiel. Folglich ist die erste Aufgabe, Zivilisation zu finden, sei es eine größere Stadt, eine Wohncontaineranlage, eine Tankstelle oder irgendetwas, wo man seine ersten Gegenstände ergattern kann. Wenn man Pech hat, so wie wir viele Male, läuft man einfach endlos durch Wälder und Berge, wenn man versucht, eine Straße zu finden und da die Karte so riesig ist, kann es leicht 20 Minuten dauern, bevor man entscheidet, dem ganzen ein Ende zu setzen und sich von der nächste Klippe stürzt, um an einem besseren Ort wieder ins Spiel zurückzukehren.
Das einzige Lohnenswerte daran, sich auf einem Berg zu verlaufen, ist der ziemlich spektakuläre Ausblick, wenn man die endlosen, nebelverhangenen Wälder um einen herum überblickt. Eine offene Ebene zu erreichen, wo die Bäume im Mondlicht Schatten warfen, sorgte definitiv für ein unheilvolles Gefühl im Spiel. Jedoch würden wir uns persönlich wünschen, dass die Nacht wesentlich dunkler wäre. Man hat von Beginn an eine Tashcenlampe im Inventar, aber man braucht sie gar nicht, wenn überhaupt, verrät sie andernen Spielern nur den eigenen Aufenthaltsort, sodass uns nicht in den Sinn kam sie zu nutzen, um unseren Weg zu finden.
Wenn die Spieler vertrauter mit dem Spiel werden, bekommen sie zweifellos allmählich eine bessere Vorstellung davon, wohin sie gehen sollten, wenn sie nach dem Tod zurück ins Spiel kehren. Es gibt keine spielinterne Karte, sodass wir meistens einfach umherrannten und hofften. Allerdings haben wir von einem Typen im Spiel erfahren, dass man eine sich mit einer Tastenkombination seine Koordinaten und Referenzpunkte auf einigen im Netz verfügbaren Karten anzeigen lassen konnte.
Was passiert also, wenn man schließlich auf Zivilisation stößt? Nun, man hat eine Belastungsgrenze, die bedeutet, dass man nun eine gewisse Menge Dinge tragen kann, sodass man als Erstes und Wichtigstes einen Rucksack finden muss, um seine Tragekapazität zu erhöhen, ihn mit Nahrung und einigen leeren Flaschen beladen und dann jeden Schrank, Müllcontainer, jedes Autowrack und verlassene Camp, das man finden kann, durchwühlen muss, um Gegenstände wie Fernglas, Licht, Dosenessen, Baumaterial und natürlich Waffen zu finden.
Die Waffen können so grundlegend wie ein Metallrohr, Beil oder Feueraxt sein, denn Kampfmesser, Pistolen, Schrotflinten und Gewehre oder gar Mischinengewehre sind ziemlich selten (wir haben beim Spielen keine gesehen). Beile und Klingen sind zwar einfach, aber werden dennoch benötigt, um Kisten zu zerlegen, um Holz zu erlangen, das man wiederum als Baumaterial für Dinge wie einen Bogen oder gar eine Hütte, in der man Unterschlupf findet, verwenden kann. Außerdem sind sie für die grundlegende Verteidigung im Kampf ganz gut, wenn man nichts hat, aknn man aber versuchen, den Gegner mit seinen Fäusten zu Tode zu prügeln.
Bei einem unserer ersten Erlebnisse haben wir zufällig jemanden getroffen, der sich entschied, mit seinem Bogen auf uns zu schießen. Dies ist eine ziemlich gebräuchliche und leicht herzustellende Waffe (auch wenn wir nie gelernt haben wie...). Mit ein paar schnellen Attacken von der Seite haben wir es geschafft, ihm ein paar Schläge zu versetzen, bevor ihm schließlich die Munition ausging und er gezwungen war, im Faustkampf gegen uns anzutreten, als er bereits einige Treffer eingesteckt hatte. Der Kampf dauert eine ganze Weile, aber als er anfing zu laufen, war es ziemlich klar, dass wir in an der Angel hatten und bei seinem Ableben klang er nicht glücklich übers Mikro (keine Ahnung, was er sagte, denn es war Russisch, aber er klang ärgerlich).
Wir haben einen anderen Typen in einem Lagerhaus getroffen, der sich ebenfalls wahllos dafür entschied, uns mit seinem Bogen von einem Gerüst aus zu töten, nur dass wir diesmal eine Axt hatten und schnell zu ihm aufschlossen, über das Mikro schreiend: "Das hätte so nicht sein müssen! Wir hätten Freunde sein können!" als wir ihn abschlachteten. Danach dachten wir nicht mehr viel an Bogen, da sie so fummelig beim Schießen waren und wir ein paar schnell erledigen konnten, wenn wir in den Nahkampfbereich kamen, sodass sie es uns nie wert erschienen, sie mitzunehmen.
Es dauerte eine Weile, um es zu realisieren, aber es erfordert 2 Regeln, um so zu spielen, dass man überlebt. Erstens, vertraue niemanden, selbst der Kerl, der mit einem umherläuft, wenn man zurück ins Spiel kommt, könnte neidisch werden,wenn man irgendwann bessere Ausrüstung erlangt als er. Zweitens und ganz besonders wichtig, versteckt dich, bis zu eine Schusswaffe hast, vor jedem, denn jeder im Spiel hat es darauf abgesehen, dich zu töten. Punkt, aus.
In unserer Zeit im Spiel, wir haben fast 4 Stunden gespielt, haben wir nur einen getroffen, der nicht aggressiv agierte, weil wir beide Neulinge waren, die nichts hatten, was es wert gewesen wäre, es an sich zu reißen. So konnten wir uns gegenseitig helfen, ein bisschen Ausrüstung finden, bis wir in ein Gebäude gingen und beide einen Kopfschuss von 2 anderen Typen mit Pistolen erhielten. Also alles wieder auf Anfang und nochmal. An Schusswaffen kommt man nur schwer, erst bei unserem letzten Respawn, bevor wir aufhörten zu spielen, haben wir es geschafft, ein Gewehr und eine Pistole aufzutreiben und hatten sogar Munition. Ungefähr 5 Minuten später wurden wir von jemandem getötet, der sich in einem Trailer versteckte.
Er tötete uns mit einem Bogen.
Da das Spiel sich noch in der Alphaphase befindet, ist es schwer, wirklich zu wissen, wie das Endspiel sein wird. Was uns anbelangt, muss es wirklich irgendeiene Strafe für das Töten anderer Spieler geben oder zumindest eine größere Belohnung für das Zusammenarbeiten. Im Moment gibt es keinen Grund, jemanden nicht zu töten, der nicht so aussieht, als könnte er sich selbst verteidigen, von der Moral und kein Mistkerl sein zu wollen mal abgesehen (dennoch haben auch wir versucht, andere zu töten).
Die Endlosschleife, bei der man 30 Minuten Ausrüstung sammelt, nur um zu sterben und wieder mit nichts in den Hände zurückzukehren, ist extrem frustrierend und realistischerweise sind es die Spieler, die zusammenhalten, die am längsten durchhalten werden, Freunde, die gemeinsam spielen, Clans, die sich durch das Spiel bilden. Das Problem ist, dass nicht jeder in dieser Position ist, sodass das Spiel für einen einsamen Überlebenden (so realistisch wie ein schneller Tod in diesem Rahmne ist) schnell seine Anziehungskraft verlieren kann und meist beendet man eine Session mit einem ärgerlichen Gefühl, wie man gerade gestorben ist.
Das Spiel besitzt eine gute Balance zwischen weiten, offenen Räumen und leerem Land, davon gibt es genügend, denn man erwartet fast nicht, andere zu sehen und wenn man dann tatsächlich jemanden in der Umgebung wahrnimmt und man keine passenden Waffen hat, hat man das Bedürfnis, seinen Ort aufzugeben und einfach zu rennen. Wenn man jemandem Angesicht zu Angesicht begegnet und Schwäche zeigt, wird derjenige dies komplett ausnutzen.
Als wir 2 Typen mit Waffen über den Weg liefen, taten wir unser Bestes, sie zu besänftigen, als sie verlangten, dass wir tanzten, tatsächlich brachten sie uns dazu, den Aufgabe-Button zu betätigen und uns zu setzen, sodass sie uns in den Kopf schießen konnten. Einen weiteren Typen, den wir sahen, war in Neulingskleidung unterwegs und stand auf einem Auto und versuchte, einen Zombie mit einer Axt zu treffen. Ich hatte einen zusätzlichen Rucksack mitgenommen und sagte ihm so über Mikro, dass er ihn haben könnte. da er keinen hatte. Was er dafür allerdings doch besaß, war eine Waffe... und Kugeln... und dann 2 Rucksäcke und den Rest meiner Ausrüstung.
So ist das Leben am Ende der Welt. Der größte Frust ist, dass es zu lange dauert, um dorthin zurückzugelangen, wo man war, die grundlegende Ausrüstung wiederzufinden, so sehr, dass wir nicht einmal die Chance bekamen, ins Crafting einzutauchen, denn wir starben jedes Mal, wenn wir genug Werkzeuge und Rohstoffe hatten, um es auszuprobieren (und verdammt, wir spielten nicht auf einem PvE-Server...)
So sind wir also fast am Ende dieses Berichts und ihr werdet fragen: "Wo sind die Zombies?" Nun, wir haben uns beim Spielen genau dieselbe Frage gestellt. Was nicht ganz die Wahrheit ist, denn man sieht sie ab und zu, aber man kann buchstäblich 10 Minuten umherrennen, ohne einen zu sehen, und sie sind typischerweise immer einzeln aufgetaucht, keine Zombiehorden wie in The Walking Dead, vor denen man reisaus nehmen muss. Keine plötzlichen Schrecken, wenn sie in den Raum kommen, den man gerade plündern will (übringens müsst ihr nicht glauben, dass wir sie innerhalb von Gebäuden gesehen haben, nicht mal in den größten wie Wohnblöcken oder Supermärkten). Wir können nur annehmen, dass sie die Zahl der Zombies, die im Spiel auftauchen, erhöhen, aber für eine Alpha hätten sie auch nicht da zu sein brauchen, denn diejenigen, die wir bekämpft haben, waren selbst mit bloßen Händen kein großes Problem und wir mussten nie gegen mehr als einen auf einmal kämpfen.
Es werden jede Menge Features versprochen und wir hoffen, dass das Spiel liefert. Als frühes Alphastadium hat es dennoch Anziehungskraft und bei Spielern, die es schaffen zusammenzuarbeiten, können wir uns auf jeden Fall vorstellen, dass das Spiel viel Unterstützung und eine große Spielergemeinde erhält. Es weist ein nicht zu leugnendes Suchtpotenzial auf, selbst wenn man immer und immer wieder stirbt und sich unglücklich ausloggt, ein paar Stunden später fingen wir immer an zu denken: "Was wenn wir es das nächste Mal SO versuchen?"
An dieser Stelle könnten wir sicherlich eine Wunschliste erstellen, denn wir haben keine Ahnung, wie das endgültige Spiel aussehen wird. Dinge wie Spieler, die von Zombies getötet werden und wieder auferstehen udn selbst als Zombies spielen wären ein netter Spaß, die Nacht könnte dunkler und furchteinflößender sein, Missionsziele statt purer Sandbox-Spielverlauf, um den Spielern etwas zu tun zu geben statt nur zu überleben, einen Grund, andere Leute nicht zu töten.
Noch in der frühen Alphaphase? Auf jeden Fall. Lohnt es sich, Geld auszugeben, um zu spielen? Wir sagen ja.