Wir hatten kürzlich Gelegenheit, einen Blick auf EverQuest Next Landmark zu werfen, dem neuen eigenständigen Spiel von Sony Online Entertainment, in dem die Spieler Ressourcen sammeln, Werkzeuge herstellen und sich ihr Stück Land suchen können, um dort ihre eigenen riesigen Konstruktionen in einem Minecraft-artigen Erlebnis zu errichten. Das Spiel befindet sich derzeit erst in der Alpha-Version, zu der man durch den Kauf eines Gründerpakets Zugang erhält. Es wurden jedoch bereits viele Features implementiert, die hier und da noch den letzten Schliff benötigen.
Die erste Aufgabe besteht darin, einen Server, die in europäische und amerikanische Server unterteilt sind, sowie eine Startebene zu wählen, Die Ebenen reichen von Ebene 1 bis Ebene 3 und fungieren im Wesentlichen wie ein eigener Kontinent, wo die Spieler ihre Claims/ ihr Stück Land abstecken können, um darauf zu bauen. Je höher die Ebenenstufe, desto seltenere Ressourcen können gefunden werden. Leider können neue Spieler hochlevelige Ressourcen nicht abbauen, bis sie die entsprechenden Werkzeuge besitzen, wodurch momentan eine starke Überbevölkerung in den Ebene 1-Zonen besteht, da realistischerweise jeder dort beginnen muss.
Die Spieler erhalten ein Minimum an Optionen bei der Charaktererstellung und können ihren Namen sowie zwischen wenigen Gesichtsoptionen für männliche und weibliche Avatare wählen. Dies ist nicht wirklich ein Feature, das in diesem Stadium bei diesem speziellen Spiel benötigt wird; jedoch hat es das Potenzial, zu einem regelreichen Spielerhafen zu werden, wenn es irgendwann möglich ist, seine eigenen Umgebungen, Städte und möglicherweise privaten Welten zu erbauen, und dann wird die Charakteranpassung zweifellos ein gefragteres Feature werden. Allerdings konnten wir im derzeitigen Stadium aus reinen kosmetishcen Geschmacksgründen wenigstens zwischen ein paar unterschiedlichen Kostümen wählen.
Mit einer einfachen Axt und Spitzhacke bewaffnet können die Spieler die grundlegendsten Ressourcen sammeln, indem sie Bäume fällen oder Felsen und Erzvorkommen abbauen, um an Rohmaterial zu gelangen. Im Hauptstützpunktgebiet, das auch zum Teleport zwsichen den Ebenen dient, gibt es eine öffentliche Werkstatt, um Eisen zu Barren zu schmelzen und weitere rudimentäre Werkzeuge herzustellen, beispielsweise eine Axt und Spitzhacke der nächsten Stufe, um mit dem Sammeln von Ressourcen der nächste Stufe beginnen zu können. Die Rohmaterialien sind generell unbraucbar, bis sie zu einer fertigen Verarbeitungsressource geschmolzen (Erz) oder gesägt (Holz) sind. Man benötigt typischerweise viele Rohmaterialen, um eine einzelne Verarbeitungsressource zu erhalten, obwohl die Spieler aus einer einzelnen Quelle recht viele Ressourcen bekommen (ein Baum kann z.B. hunderte Bretter oder eien Kupfererzader hunderte Kupfererzeinheiten bringen).
Das Spiel setzt sich auf diese Weise fort; man sammelt Ressourcen, stellt bessere Werkzeuge her, sammelt bessere Ressourcen, stellt noch bessere Werkzeuge her, etc. bis die Spieler meinen, eine komfortable Grundlage geschaffen zu haben, um ihren Claim abzustecken und mit dem Bau zu beginnen.
die Spieler können einen freien Claim erhalten, darüber hinaus scheint es mit Kosten verbunden zu sein, wenn man mehrere Claims haben möchte (dies haben wir jedoch nicht weiter erkundet). Die Claims bestehen aus einem riesigen, aufrechten rechteckigen Quader, die einmal platziert das beanspruchte Gebiet darstellen. Das Gebiet unmittelbar um die einzelnen Claims kann von anderen Spielern nicht als Claim beansprucht werden, sodass Claims und Bauten nicht übereinander gestapelt werden. Die Spieler können den Claim auf der X-, Y- und Z-Achse umherbewegen, was mützlich ist, wenn man noch oben bauen und eine Konstruktion mit hoher Oberfläche erschaffen oder ein Untergrundnetzwerk oder eine bunkerartige Kreation errichten möchte.
Die Spieler sind mit verschiedenen Werkzeugen ausgestattet, um sowohl die Landschaft zu manipulieren, um z.B. Erdbrocken herauszuschneiden oder es mit dem Heilungswerkzeug wieder zu reparieren und Fehler zu korrigieren, als auch mit typischen Bauwerkzeugen, mit denen man Blöcke in verschiedenen Formen mit bereits gesammelten Materialen/ Ressourcen bauen kann. Die Größe des Blocks, den man erschaffen möchte, bestimmt dabei, wie viele der eigenen Ressourcen verbraucht werden.
Die Spielwelt besteht aus Voxel, was bedeutet, dass die Spieler nicht auf würfelbasierte Bauten beschränkt sind, sondern Sphären und ander weiche Oberflächen nutzen können. Es gibt keine echte Grenze für das, was man erschaffen kann, wenn man die entsprechenden Ressourcen, Zeit und eine Vision besitzt. Und wenn eure Kreationen gut genug sind, wenn sowohl EverQuest Landmark als auch EverQuest Next erschienen sind, haben die Entwickler angekündigt, dass einige Landmark-Bauten sogar Einzug ins offizielle Spiel halten könnten!
Das Spiel steckt noch ziemlich in den Kinderschuhen, aber es fühlt sich bereits überraschend rund und komplett an. Die Nutzung der Tools kann manchmal knifflig sein und die Nutzeroberfläche ist teilweise noch etwas uninspiriert, aber dies sind alles Dinge, die sich im Verlauf der Alpha und der folgenden Betatests noch veränderlich sind. Momentan fehlen noch ein paar Features, die hoffentlich implementiert werden, beispielsweise aggressive NPCs, die dem Spiel ein bisschen zusätzliches Leben verschaffen wie in Minecraft, sonst könnte es zu sehr ein Nsichenprodukt sein, um ein größeres Publikum anzuziehen.
Exklusive Review: Die Alpha von EverQuest Next Landmark
TBD
Overall Score
Für eine Alpha-Version ist das Spiel schon ziemlich nah dran, komplett zu sein; durch eine Vielzahl an Tools und Features werden jene, die diese Art Spiel mögen, definitiv in ihrem Element sein.
Extrem systembelastend, sodas wir sogar alle Grafikeinstellung auf das Minimum herunterregeln mussten, was uns bisher bei keinem anderen AAA-Titel passiert ist.