Dizzel im Spieltest
6.5
Overall Score
Grafiken:
7/10
Gameplay:
6/10
Sound:
7/10
Gute Grafiken, gutes Gameplay, gute Steuerung.
Frühe Führungen und das Umzingeln von Spielern in ihrer Basis/ Spawn-Ort ruiniert das Spiel.
Wir haben uns kürzlich den neuen Ego-Shooter Dizzel von OG Planet angesehen, einen rasanten, modernen, in naher Zukunft angesiedelten Shooter, der kostenlos spielbar ist und PvP-Kämpfe von bis zu 8-gegen-8, vielfältige Spielmodi und Karten für actiongeladene Kämpfe bietet.
Wir erarbeiteten uns unseren Weg durch das Tutorial, das uns in die Grundlagen einführte und erklärte, wie man zwischen den Waffen, darunter Automatikgewehre, Granaten und Nahkampf-Power-Äxte, wechselte. Auch die Grundlagen des Deckungssystem bekamen wir erklärt, bei dem die Spieler in Deckung gehen und schießen können, ohne sie selbst komplett zu enttarnen. Die Steuerung ist ziemlich leicht zu begreifen und recht intuitiv; man nutzt die Tasten W, A, S, D und die Maus, um sich zu bewegen und umherzuschauen.
Das Spiel weist ein typisches Konfigurationssystem auf, über das die Spieler ihre Waffen und Ausrüstung wählen und sich damit ausstatten können, bevor sie sich in ein Match begeben. Es gibt jede Menge wählbare Items, die durch das Abschließen von Matches und täglichen Missionen erhältlich sind, indem man Spielwährung verdient und sie damit im spielinternen Shop kaufen kann-
Unser erstes richtiges Match bei unserem Test spielten wir auf der Karte "Doha Bazaar", wo wir schnell lernen mussten, wie einfach man mit ein paar gut platzierten Schüssen aus der richtigen Waffe zu töten ist. Am anderen Ende der sehr kleinen Karte des Marktes im Mittleren Osten saß ein feindlicher Scharfschütze und trietzte unser Team eine ganz Weile, denn sein Scharfschützengewehr reichte mit Leichtigkeit über den gesamten Marktplatz und er konnte fast direkt in den Raum, in dem wir ins Spiel kamen, schießen. Von da an war unser Team im Hintertreffen, praktisch umzingelt und gezwungen sich bis zu dem Punkt zu verteidigen, an dem der Feind ständig unsere Basis stürmte und uns buchstäblich sofort tötet, sobald wir wieder zurück ins Spiel kamen. Wir haben verloren, nicht gerade der beste Empfang im Spiel.
Auch unser 2. Match war ein Team-Deathmatch (obwohl es auch andere verfügbare Spielmodi gab, endeten wir bei allen 3 Versuchen in Team-desathmatches), bei dem es darum ging, welches Team als erstes eine betsimmte Anzahl an Abschüssen erzielt, bevor das Spiel endet. Es verschlug uns auf die Venedig-Karte, wo ein Klimawandel die Wasserkanäle ausgetrocknet hatte, aber funktionale Brücken zurückgelassen hatte, auf denen die Spieler kämpfen konnten.
Die Karten scheinen im Allgemeinen ziemlich symmetrisch aufgebaut zu sein und dem feindlichen Team gelang es bereits recht früh, die zentrale Brücke einzunehmen, sodass sie eine klare Sichtlinie auf alle Zugangspunkte hatten, die wir nutzen mussten, um zu ihnen zu gelangen. Und sie verteidigten sie gut. Dies zeigte zwar zum einen ihre gute Teamarbeit und ihr starkes Verteidigungsspiel, aber unterstrich auch unser(e) wachsende(s) Sorge/ Problem, die/ das wir bei diesen Spiel begannen zu sehen. Wir wurden erneut vernichtend geschlagen, denn unser Team kämpfte, um aus dieser verzwickten Lage geherauszukommen und kam gerade mal auf 27 Anschüsse, während unsere Gegner nach gerade einmal 5 von 10 Spielminuten die erforderlich 60 Abschüsse erreicht hatten.
Unser Abschlusskampf fand auf der Karte "Waterway" statt, die viel größer im Vergleich zu den beiden anderen war (obwohl sie ebenfalls als mittelgroße Karte klassifiziert war). Das Matchmaking hatte das Spiel anfangs mit 5 Spielern in unserem Team und 3 Spielern im gegnerischen Team gestartet. Auf so einer großen Karte dauerte es tatsächlich eine Weile, bis wir überhaupt jemanden fanden und sobald wir den Hauptweg aus der gegnerischen Basis blockiert hatten, waren sie gefangen und der Kampf lange Zeit sehr einseitig.
Interessanterweise gaben einige der Gegner bald auf und verließen das Spiel und die verbliebenen 2 Spieler begannen plötzlich viel besser zu werden, da ihre weniger fähigen Teamkollegen uns nicht länger als leichte Ziele zur Verfügung standen. Allerdings machte dies wieder einmal deutlich, wie wertvoll es ist, früh in Führung zu gehen, und wie leicht es ist, den Feind in seiner Basis festzunageln und das Match zu dominieren, was zu einem ziemlich schwerwiegenden Problem wird, wenn die Spieler so dicht an den Spawn-Ort bzw. sogar hineingelangen.
Zwar sieht das Speil gut aus, die Charaktere bewegen sich leicht und der Kampf ist rasant und aufregend, aber das Spiel hat seine eigenen Probleme. Und wenn man nicht kompetitiv an clanbasierten Spielen teilnimmt, wäre es nach einer Weile sicherlich ziemlich frustrierend als lockeres Spielchen zwischendurch.
Falls ihr mehr zu Dizzel erfahren möchtet, könnt ihr gern den INFO-Button unten betätigen.