Exklusives Interview zu World of the Living Dead: Resurrection
Antwort: Sicher, vielen Dank für euer Interesse an unserem Spiel! Ich bin Wil Tolan und arbeite bei Scraggly Dog Games, dem in Dublin ansässigen Publisher von World of the Living Dead: Resurrection. Ich arbeite mit den Entwicklern Dave und Kulpreet in Ballardia an vielen Aspekten des Spiels, wenn es sich in den kommenden Monaten und Jahren weiterentwickelt. Dazu gehören Testspiele, Verwaltung von Feedback unserer Beta-Tester, Community-Management und was immer in der Woche so anfällt. Esgibt viel zu tun, aber es macht großen Spaß, von Beginn an Teil eines brandneuen Spieluniversums zu sein!
FRAGE: Wie würden Sie World of the Living Dead: Resurrection jemandem beschreiben, der noch nie zuvor davon gehört hat?
Antwort: Es ist zuerst einmal kein "Zombie-ins-Gesicht-Schießspiel", sondern ein klassisches Strategiespielgefühl, das einige Spiel in den späten 90ern vermittelten. WotLD ist ein strategisches Massen-Mehrspieler-Zombie-Überlebensspiel, das in einem modernen, postapokalyptischen, 16.000 qkm großen Bezirk von Los Angelos angesiedelt ist. Es besitzt Elemente des Rollenspiels, der Strategie, kooperatives Gameplay sowie PvP-Interaktion.
Ihr seid Teil eines Regierungszweigs mit dem Namen NECRA (National Emergency Control and Relief Agency) und müsst eine Gruppe Überlebender managen und sie durch die Zombie-verseuchte Landschaft des LA County führen. Während des Spiels entfaltet sich die Geschichte, ich möchte also nicht zu viel vorwegnehmen, aber das Rollenspiel macht einen riesiegen Teil unseres Spiels aus. Und wenn ihr unsere Foren durchsucht, findet sich eine große Menge der Hintergrundgeschichte, die dabei hilft zu verstehen, was in der Spielwelt vor sich geht.
FRAGE: Warum haben Sie entschieden, WotLD einzustellen und ein komplett neu entwickeltes Spiel herauszubringen?
Antwort: Der Hauptgrund für das Redesign war, eine Möglichkeit für eine größere gleichzeitig spielende Spielerzahl zu schaffen. Wir haben eine Reihe von Problemen im alten Spiel fetsgestellt. Es stellte sich heraus, dass unser Sandbox-Zugang zu einer offenen Zombiekalypse für unsere Spieler bedeutete, das ihnen ein Gesamtziel fehlte. Wir hatten auch Probleme damit, dass das Universum, so wie es war, zu klein für die Spielerzahlen war, die wir im Spiel haben wollten. Und obendrein hatten unsere Implementierung auch große Performance-Einschränkungen.
Insgesamt haben wir viele harte Lektionen gelernt und wollten dies beheben und ein Spiel schaffen, das dem treu blieb, was wir von Anfang an machen wollten und gleichzeitig in der Lage war, derartige Spielerzahlen zu unterstützen, die daraus ein wirtschaftlich rentables Projekt machen würden.
Mit der alten, auf Google Maps basierenden Version verursachte jeder plötzliche Popularitätsanstieg (z.B. durch ein nettes Interview wie dieses ;P) Wellen von Neuanmeldungen, die die Engine des Spiels nicht handlen konnte und die Performance sank unter dem Druck so vieler Spieler. Wir hatten also ein Spiel, das jede Menge Leute spielen wollten, was dies jedoch nicht zuließ. Also mussten die Entwickler das gesamte Spiel neu aufbauen und dabei das alte verbessern; im Juni haben wir damit aufgehört, um uns voll auf den Neuaufbau zu konzentrieren. Aber in 4 Monaten sind wir zurück und wieder voll dabei und hoffen, dass uns unsere alten Spieler vermisst haben.
FRAGE: Ist dies Ihrer Meinung nach das, was die Spieler wollen? Was glauben Sie, welches Gefühl die Spieler haben?
Antwort: Ja. Die Spielen möchten ein stabiles Spiel, das die enorme Menge der möglichen Interaktionen unterstützt. Je stärker die Spielwelt bevölkert ist, desto mehr Vergnügen werden die Spieler dadurch haben. Wir waren dankbar, dass die Community die Möglichkeit erkannt hat und die Entscheidung der Entwickler für ein Redesign unterstützt hat. Wir wissen, dass diese erste Version nicht perfekt ist, aber wir hören auf unsere Spieler und stehen in regelmäßigem Austausch mit jenen, die unser Spiel spielen. Deshalb wählen wir einen wirklich phasenweisen Zugang zu unserem Beta-Test. Wir haben mit 2 und dann 6 Spielern auf dem Server im September angefangen und seit dem 11. Oktober 150 weitere Spieler hinzugefügt. Ungefähr die doppelte Zahl wartet noch darauf, einen Beta-Schlüssel zu bekommen. Wir würden das Spiel aber gern noch ein bisschen polieren und vereinfachen, bevor wir mehr Leute zulassen.
FRAGE: Wie sehr hat das Spieler-Feedback dabei geholfen, das Spiel zu verbessern?
Antwort: Das Feedback der Spieler war und ist weiterhin für die Entwicklung des Spiel wesentlich. Wir mussten so ziemlich jede Spielmechanik für die neue OpenMaps-Engine neu aufbauen, wodurch wir das Gameplay vertiefen und gleichzeitig das bereits minimalistische UI entrümpeln konnten. Wir holen ständig Feedback von unseren Spielern ein und unsere Beta-Tester helfen und wirklich, die Qualität des Spiels zu verfeinern, sowie die Mechaniken, z.B. das Fraktions-Gameplay, Bewegungen, Inventarverwaltung, Stories, etc. zu testen.
FRAGE: Was können wir von World of the Living Dead: Resurrection erwarten? Geben Sie uns eine kleine Vorschau auf die interessantesten Neuerungen.
Antworten: Da könnte ich ewig erzählen. Jeder hat seine eigenen Lieblingsneuerungen. Ich denke, die Werkbank ist für mich wahrscheinlich fanszinierendste. Mir gefällt die Idee wirklich sehr, die geborgene Ausrüstung reparieren und auch Veränderungen an ihr vornehmen zu können. Beispielsweise kann man einen Extraclip zu seinem Sturmgewehr hinzufügen, indem man ihn mit Klebeband befestigt, oder ein Zielfernrohr an seiner Waffe befestigen. Dies sind sehr praktische, glaubwürdige Dinge, die in einer von Zombies infizierten Umgebung passieren könnten. Items und Ausrüstung können durch ihren Gebrauch beschädigt werden und man weiß nie, wann man weitere Ausrüstungsgegenstände findet. Die Sachen, die man hat, in guten Zustand zu halten, ist für jeden Überlebenden einer Apokalypse lebenswichtig.
FRAGE: Was wird mit den alten Accounts geschehen?
Antwort: Es wird alles zurückgesetzt. Wir haben noch Aufzeichnungen der Errungenschaften all unserer Spieler, die wir in der Zukunft verwenden könnten, aber der Server wird von Grund auf neu starten, jeder wird sozusagen bei Null anfangen. Wir hatten einige Spieler, die noch Spielgeld auf ihren Accounts hatten, und deren NECRA Credits (Spielwährung)werden wir für die Open-Beta auf ihre Accounts transferieren. All unsere alten Spieler erhalten außerdem ein exklusives Paket als Dank, dass sie uns treu geblieben sind.
FRAGE: Veröffentlichungstermin?
Antwort: Wir befinden uns momentan im Closed-Beta-Test und werden noch vor Jahresbeginn in die Open-Beta gehen. Es offizieller Erscheinungstermin wird noch verkündet werden. Aber unsere 2. CBT-Welle wird all unsere Spieler betreffen, die sich für unseren Newsletter auf www.worldofthelivingdead.com anmelden und vielleicht könnten auch ein paar über @WotLD oder www.facebook.com/wotld in unsere Closed-Beta gelangen, falls es Leute gibt, die gern dabei sein wollen. Und natürlich erhaltet ihr auch ein paar Zugangsschlüssel für eure Leser, wenn die öffentliche Runde beginnt!
FRAGE: Was macht dieses Spiel aus Ihrer Sicht unterhaltsamer als andere?
Antwort: Aus meiner persönlichen Sicht ist es eine Herausforderung. Ich spiele seit ungefähr 20 Jahren und in dieser Zeit haben ich die Herausforderung in den Spielen langsam aber sicher verschwinden sehen. Die Spiele werden im Allgemeinen leichter und meiner Meinung nach ist das keine gute Sache. Die Leute müssen herausgefordert werden und genau dies macht WotLD, was so wenige andere heutzutage schaffen. Es respektiert die Fähigkeit einer Person, Hindernisse zu überwinden und verhätschelt sie nicht. Wenn man einmal überwunden hat, dass es quasi kein UI gibt, und verstanden hat, worum es in diesem Spiel geht, wird man bestens klarkommen.
WotLD ist hart. Ihr werdet 10 Überlebende töten, bevor ihr das Spiel erfasst, aber wenn ihr einmal darin angekommen seid und über die einfachen Grafiken hinwegschaut, gibt es so viele Gameplay-Möglichkeiten zu erkunden. Die Spieldesigner sprechen von "Aufkommen", die unvorhergesehenen Elemente des Gameplay, welche die Spieler entdecken, Dinge, die nicht geplannt waren aber im Spiel existieren; das macht ein Sandboxspiel aus. Dies wird dieses Spiel beinhalten, genau wie seine Vorgängerversion.
Wir haben eine fantastische Community unseres alten Spiels in der ganzen Welt und sie warten eifrig auf eine neue Spielerwelle, die das Spiel entdeckt, bei dem sie mithelfen, es toll werden zu lassen.
FRAGE: Möchten Sie noch etwas hinzufügen?
Antwort: Ja, dieses Spiel ist ein riesiges, 3-jähriges Entwicklungsprojekt, das aus der Zeit stammt, als Dave und Kulpreet in Jolt waren. Dave war damals Chef-Designer von Legends of Zork. Aber mit diesem Spiel mussten sie so viele Herausforderungen überstehen, was sie in ihren blog sehr genau dokumentiert haben. Wenn es alos Leser gibt, die selbst Spiele machen, gibt es dort eine harte Lehrstunde über die Aufs und Abs der Spielentwicklung und wie 2 Typen wegen ihrer Motivation und er starken Community hinter sich daran festhielten. Und wir hoffen , Millionen Zombiefans, wie wir es sind, wilkommen zu heißen. Denk daran: Wir sind kein "Zombie-ins-Gesicht-Schießspiel"! Wir sind das Zombie-Überlebensstrategiespiel für den denkenden Gamer!
Die Leute bei Scraggly Dog Games, dem Publisher des Spiels, haben bei gPotato, Blizzard und Goa gearbeitet. Wir wissen, dass ein gutes Spiel sowohl großartiges Gameplay als auch Kundensupport bieten muss, und wir tun unser Bestes, um all unser Feedback zu übersetzen, damit dies schnell und effektiv geschieht. WotLD ist anders als alle Spiele, an denen wir bisher gearbeitet haben - Dragonica, Warhammer, Allods Online, World of Warcraft, Age of Wulin, Starcraft 2. 45.000 haben das ursprüngliche WotLD gespielt, es gibt also sicherlich ein Interesse für diese Art von Spiel!