Exklusives Interview zu Warhammer 40K: Eternal Crusade

Letzte Woche hatten wir Gelegenheit, mit Steven Lumpkin, dem Chefleveldesigner für Warhammer 40,000 Eternal Crusade zu sprechen, um etwas zum zukünftigen 3rd-Person-Shooter-MMO, das im Universum von Warhammer 40K angesiedelt ist, zu erfahren. Es ist auf jeden Fall lesenswert!

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Steven Lumpkin - Photo


Zunächst einmal vielen Dank, dass Sie und die Möglichkeit geben, mit Ihnen ein Interview zu Eternal Crusade zu führen! Wären Sie so freundlich, sich unseren Lesern selbst vorzustellen?

Hallo zusammen! Ich bin Steven Lumpkin, der führende Level-Designer für Warhammer 40,000: Eternal Crusade. Mein Team hat den Auftrag, die ausgedehnte offene Welt Arkhonas im 41. Jahrtausend zu erschaffen.

Wie würden Sie Eternal Crusade jemandem beschreiben, der noch nie zuvor davon gehört hat?

Stellt euch einen 3rd-Person-Shooter vor, bei dem ihr einen Elitekrieger in einer grausamen, entfernten Zukunft spielt. Und nun stellt euch vor, ihr seid eine Armee mit hunderten solcher Krieger und überfallt eine enorme, eindrucksvolle Festung. Ihr schlagt euch von Deckung zu Deckung durch. Eure Verbündeten streifen in schweren Panzern über die zerstörten Felder, ihre Waffen glänzen. Ein mächtiger Held steht auf einem Hügel in der Nähe, hält ein heiliges Relikt in die Höhe und inspiriert so eine Mannschaft, die die Tore mit Raketenwerfern bombardiert. Als die Tore unter dem anhaltenden Feuer einstürzen, ist eure Zeit gekommen. Ihr und eure Verbündeten stürmen hinein und kämpfen mit aller Macht (Bolter und Kettenschwert) gegen hunderte feindlicher Spieler. Als das Abschlachten vorüber ist, geht eure Armee siegreich daraus hervor und eure Flagge weht von der Spitze der Festung. Das ist Eternal Crusade.

Was lässt Eternal Crusade in seinem Genre hervorstechen? Warum sollte sich ein Spieler für diesen Titel statt irgendeinen anderen entscheiden?

Warhammer 40,000: Eternal Crusade ist ein massives Kampf-RPG, wie wir es gern nennen. Wir bieten eine persistierende, offene Welt mit Schlachten, die hunderte Kämpfer gleichzeitig einbeziehen, sowohl zu Fuß als auch in Fahrzeugen. Zweitens ist es ein kampforientiertes Spiel und bietet 3rd-Person-Shooter- und Nahkämpfe in Echtzeit. Drittens ist es ein Rollenspiel; euer Charakter verdient Upgrades, wenn er Ziele auf dem Schlachtfeld erreicht. Ihr könnt diese Upgrades in verschiedenen Konfigurationen oder Builds anwenden und euch mit verschiedenen Waffen ausstatten, um euch in einer bestimmten Rolle eurer Wahl auf dem Schlachtfeld zu spezialisieren. Ihr könnt euch auf eine einzelne Klasse konzentrieren oder euren Fortschritt für zusätzliche Vielseitigkeit auf mehrere Kampfrollen aufteilen.

Für mich persönlich ist das eine magische Formel. Fügt noch das Universum von the Warhammer 40,000 hinzu, 4 gegnerische, ikonenhafte Fraktionen, das ganze klassische Waffenarsenal, Klassen und Fahrzeuge – das ist aufregend!

Wie viel der Kunde von Warhammer 40K können wir in Eternal Crusade erwarten? Werden wir ikonenhafte Charaktere treffen und mit ihnen interagieren?

Die Story von Warhammer 40,000: Eternal Crusade wird von den Spielern gesteuert. Die Aktionen der Spieler werden die Erfolge (oder Miserfolge) der Fraktionen bestimmen, aber die Zielsetzungen für jede Fraktion werden von der NPC-Führung kommen… darunter einige sehr bekannte Gesichter. Fans von Warhammer 40,000 werden mit unserer Aufmerksamtkeit für die Kunde sicherlich zufrieden sein. Tatsächlich haben wir sogar Graham McNeill, einen Autor für die Black Library, der uns Storyinhalte zur Verfügung stellt.

Ist das Spiel ein MMO mit einer persistierenden, offen Welt wie ein traditionelles MMORPG oder Planetside 2? Oder ist es eher ein lobbybasiertes Spiel mit großen, instanzierten Matches?

Wir sind ein MMO mit einer persistierenden, offenen Welt und alle PvP-Aktivitäten in der Welt warden in dieser Sandbox-Umgebung stattfinden. Wir haben keine lobbybasierten PvP-Matches, aber unser Koop-PvE-Inhalt wird in instanzierten Dungeons angesiedelt sein.

Wie wir bereits erfahren haben, wird das Spiel einen PvP-Schwerpunkt haben, aber auch eine computergesteuerte Rasse, die Tyraniden, aufweisen. Welche Rolle spielt diese für das PvE?

Ganz recht, die Tyraniden sind unsere hauptsächliche PvE-Gefahr. Wenn eine Spielerfraktion sich über einen Kontinent ausbreitet und im PvP dominierend wird, werden in bestimmten Gebieten Tyranidenüberfälle stattfinden. Wenn dieser Invasion keine Beachtung geschenkt wird, werden die Tyraniden tatsächlich Gebiete der Spieler erobern und ihnen den Vorteil dieses Territoriums vorenthalten. Zwar wollen wir, dass dies für jeden eine Bedrohung ist, jedoch werden die Fraktionen, die mehr Territorien besitzen vermehrt davon bedroht sein. Um von den Tyraniden eroberte Gebiete zurückzuerobern, müssen die Spieler in die Tyranidenburgen hinabsteigen, um dort Welle um Welle dieser gemeinen Aliens auszulöschen. Dies wird ein kooperatives Spielerlebnis sein, das für 4-10 Spieler angedacht ist.

Könnten Sie und etwas zur Spielwelt, den verfügbaren Karten und Spielmodi erzählen?

Das ist mein Spezialgebiet! Wir haben ein paar unterschiedliche Spielerfahrungen klassifiziert, wenn ihr euch kämpferisch euren Weg über die von Krieg zerrütteten Kontinente Arkhonas bahnt. Außenposten sind kleine imperiale Stützpunkte, die einen Ort mit gewisser Bedeutung verteidigen sollen, einen Pass, eine Schnellstarße, eine historische Stätte. Depots sind ein bisschen größer; diese Stätten bieten, wie Energieanlagen oder Manufaktorien, materielle Unterstützung für eine Festung oder Hochburg in der Nähe und erhöhen deren Vorräte. Die Eroberung einer Festung oder Hochburg wird es für den Angreifer oft erforderlich machen, zuerst die entsprechenden Depots einzunehmen und die Vorräte abzuschneiden. Festungen wie eine befestigte Forschungsstation sind die Stätte groß angelegter Schlachten, bei denen Angriffen aus verschiedenen Richtungen stattfinden. Ihr werdet schwere Rüstung und dutzende Verbündete brauchen, um sie niederzuringen. Und schließlich haben wir noch die (derzeit) größte, am schlechtesten und schwierigsten zu erobernde Stätte, die Hochburg. Diese Strukturen, wie z.B. eine interkontinentale Artilleriebatterie, sind Kampfstätten, die dutzende Fahrzeuge und hunderte Spieler erfordern. Die Eroberung einer Hochburg wird euren Fraktionskommandanten Zugriff auf schlachtverändernde Befehle und Kommandomächte gewähren.

Natürlich ist der Kampf innerhalb einer befestigten Anlage nur die halbe Schlacht! Wir definieren auch zwischen diesen Strukturen Gebiete, die wir Schlachtfelder nennen und die sorgfältig für strategische Kriegsführung entwickelt werden.

Bitte erzählen Sie uns etwas zu den vorhandenen Fraktionen. Was das Gameplay anbelangt, werden sie bis auf Namen, Kunde und Modelle mehr oder weniger dasselbe sein oder wird es tatsächliche Unterschiede im Spielstil geben?

Zu den 4 Fraktionen zählen die loyalistischen Space Marines, die verräterischen Chaos Space Marines, die brutalen, gewieften Orks und die rätselhaften, manipulativen Eldar. Ich habe diese Frage an Brent Ellison, unseren Chefspieldesigner, weitergeleitet und er sagt Folgendes:

"Space Marines sind ausgeglichen für kurze, mittlere und weite Reichweiten, während die Eldar wegen ihres Waffenschwerpunkts stark in Sachen Waffeneinsatz auf kurzen und weitreichenden Distanzen sind und schwach bei mittleren Reichweiten. Die Orks hingegen sind im kurzen bis mittleren Bereich ziemlich stark, aber schwach bei größeren Entfernungen (zumindest, was die Fähigkeit zu möglichen Abschüssen anbelangt). Sie bieten auch verschiedene Optionen, um bei Überfällen aus nächster Nähe zuzuschlagen. Währenddessen sind die Chaos den Space Marines in gewisser Weise sehr ähnlich, haben ihren Schwerpunkt aber auf psychischen Kräften und sind eher offensiv als defensiv."

Bitte erläutern Sie und die Steuerung und Kampfsysteme.

Ich habe mich noch einmal an Brent, unseren Chefspieldesigner, gewandt, um euch direkt aus erster Hand zu berichten:

"Es handelt sich um ein echtes Actionspiel, also ziehen wir unsere Schlüsse aus Spielen wie Space Marine, Dark Souls und Battlefield 4. Wir unterstützen die Steuerung mit dem Gamepad als auch mit Tastatur und Maus; es gibt keine Aktionsbalken, man schwingt einfach sein Schwert oder feuert seine Schusswaffe ab. Außerdem haben wir jede Menge Interaktion mit der Umgebung – ihr könnt Deckung suchen, springen, klettern und mit eurem Springrucksack von Mauern springen."

Können Sie uns etwas zum Charakterfortschritt und zur Anpassung erzählen? Wird es Klassen und Levels geben? Wie werden wir unseren Charakter verbessern können, wenn wir Fortschritte im Spiel erzielen?

Brent Ellison: "Es gibt keine Levels, stattdessen verdient ihr EP, die ihr in einen breit gefächerten Fortschrittsbaum investieren könnt, um Accessoires für eure Waffenkonfiguration freizuschalten. Ihr könnt durch eure Aktionen im Spiel außerdem Waffen, Upgrades und Verbrauchsgüter verdienen. Dabei handelt es sich allerdings um horizontalen Fortschritt, ihr werdet also neue Waffen, Optionen und Spezialisierungen erhalten, nicht nur reine Macht. Anzumerken ist auch, dass ihr zwischen den Spawns Klassen und Konfigurationen wechseln könnt, ihr seid nicht nur auf eine pro Charakter festgelegt.

Jede Klasse hat ihren eigenen Baum und eigene Accessoiresets, was sicherstellt, dass sie eine unverwechselbare Rolle auf dem Schlachtfeld übernehmen. Ein Ork Loota beginnt beispielsweise mit einer Deffgun, mit der er große Schäden auf Entfernung verursachen und Ziele unterdrücken kann. Er kann ein Upgrade finden, das die Feuerrate seiner Waffe verbessert, Accessoires freischalten, die ihn beim Schießen standfester machen, und später Waffen wie ZZap Guns und Kanonen erhalten. Diese haben jeweils gewisse Built-Punktkosten, sodass man entscheiden muss, was man seiner Konfiguration hinzufügt."

Gibt es eine Art Gebietskontrolle? Falls ja, wie wird diese funktionieren?

Brent Ellison: "Die Gebietskontrolle ist eine Schlacht an den Frontlinien, bei der ihr Punkte einnehmt und so eurer Fraktion Einfluss in diesem Gebiet verschafft. Bestimmte größere Hochburgen sind mit Depotgebieten in der Nähe verbunden, die sie versorgen – in gut versorgten Gebieten funktionieren alle Geschütztürme, Tore, etc. und werden schnell repariert. Wenn man jedoch zunehmend Depots verliert, geht euren Geschütztürmen langsam die Munition aus und wenn sie zerstört werden, werden sie nicht mehr so schnell erneuert. Außerdem gewähren bestimmte Territorien den Kommandanten Spezialkräfte, z.B. Vorräte und Luftschläge, es ist also eine strategische Entscheidung, wo man seine Schlachten schlägt."

Wird es im Spiel eine Art Gilden-/ Clansystem geben? Falls ja, wie wird dies funktionieren?

Brent Ellison: “Wir möchten, dass ihr mit euren Freunden spielen könnt, wenn ihr das wollt, und für immer mit ihnen in einer Gilde zusammenbleibt, wenn ihr möchtet, und euch dennoch ermöglichen auf höchstem Niveau am Wettbewerb teilzunehmen. Gleichzeitig wollen wir, dass große, Gilden im Militärstil ihre Gruppe so führen können, wie sie möchten. Deshalb haben wir ein System entwickelt, das beides unterstützt.

Ein Charakter kann sich einer Mannschaft von bis zu 10 Charakteren anschließen und eine Mannschaft kann sich einer Einsatztruppe anschließen, die aus bis zu 10 Mannschaften besteht. Für eine bequemere Koordination können sich auch mehrere Einsatztruppen zusammenschließen.

Wenn ihr euch stärker mit einer Mannschaft identifiziert, werdet ihr euch sicherlich mit anderen Mannschaften zusammentun und eine lose Koalition bilden. Wenn ihr euch stärker mit eurer Einsatztruppe identifiziert, wir euch euer Einsatztruppenleiter wahrscheinlich auf Grundlage eurer Funktion einer speziellen Mannschaft zuweisen. Sowohl Mannschaften als auch Einsatztruppen haben ihre eigenen Räume, wo die sie anpassen und wo sie sich treffen können.“

Was können wir mit der geschlossenen und offenen Betaphase rechnen? Gibt es bereits Zeitpläne für die Veröffentlichung?

Derzeit planen wir für diesen Herbst Alpha-“Stresstests”. Wir werden unsere Teilnehmer aus denen, die ein Gründerpaket erworben haben, nach dem Prinzip „Wer zuerst kommt, malt zuerst“ wählen. Danach haben wir momentan Januar für die Herausgabe unseres ersten Early Access-Moduls für unsere Gründer geplant. Diejenigen, die ein Kapitänspaket erworben haben, erlangen sofortigen Zugang, Käufer des Sergeantpakets erhalten danach Zugang, gefolgt von den Besitzern eines Kriegerpakets.

Ich sagte, wir planen derzeit Januar für Early Access, aber wir probieren alles, um dies früher zu ermöglichen – so bald wie möglich, wirklich. Ich möchte nicht zu viel versprechen, aber wir wissen, wie wichtig es ist, dass das Spiel in die Hände der Spieler gelangt, also behaltet unsere Newsletter im Auge!

Haben Sie bereits eine Entscheidung zum Geschäftsmodell für das Spiel getroffen? Wir es free-to-play, buy-to-play, pay-to-play... werden? Wird es einen Cashshop geben? Falls ja, was werden wir dort finden können?

Warhammer 40,000: Eternal Crusade ist ein Premiumspiel wie Guild Wars 2. Wenn man das Spiel für 40 USD kauft, hat man kompletten Zugang zu allen 4 Fraktionen und allen Klassen und Fahrzeugen im Spiel. Als Bonus erhaltet ihr bei Vorbestellung Rogue Trader-Punkte im Wert von 40 USD zu eurem gekauften Spiel dazu. Wir bieten auch eine kostenfreie Option – die Orks. Wenn ihr das Spiel kostenfrei ausprobieren wollt, könnt ihr eine Auswahl der Orkklassen und -fahrzeuge spielen. Wie bei Guild Wars 2 haben wir keine Abooption, aber einen spielinternen Shop. Unser Gründershop, der sich Rogue Trader nennt, wird später zum spielinternen Shop. Miguel Caron, unser Studioleiter stützt sich auf die Geschäftsphilosphie "zahlen, um cool zu sein" – wir wollen, dass ihr Geld ausgeben WOLLT, nicht dass ihr MÜSST. Er will außerdem keine pay-to-win-Mechaniken, sodass ein Spieler, der keinen Cent ausgegeben hat, dieselbe Gesamteffektivität auf dem Schlachtfeld erleben wird.

Ich habe Vorbestellungen angesprochen: Ein weiterer großer Vorteil, den die Spieler durch Vorbestellungen erhalten ist, wie bereits angesprochen, der frühere Zugang zu Spielmodulen, wenn sie erscheinen. Ihr könnt dies mit den Modulen von Star Citizen (den Hangar, Luftkämpfe, etc.) vergleichen – auch daran arbeitet Behaviour mit Chris Roberts.

Vielen Dank für all Ihre Antworten. Möchten Sie noch etwas hinzufügen?

Wenn ihr das Spiel noch nicht in Aktion erlebt habt, wir haben erst kürzlich einen 1-stündigen Livestream aus dem Behaviour-Büro gehabt, be idem wir Kampf- und Fahrzeugmechaniken präsentiert haben. Schaut es euch in unserem Youtube-Kanal an!

Wir hoffen, es hat euch gefallen! Wenn ihr mehr zu diesem zukünftig erscheinenden Spiel erfahren wollt, klickt einfach auf den INFO-Button unten.



 





 

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