Exklusives Guild Wars 2-Interview

 

Schaut euch unbedingt dieses exklusive Interview zu Guild Wars 2 an!

Vielen Dank, dass Sie uns die Möglichkeit geben, Sie zu Guild Wars 2 zu interviewen. Könnten Sie sich zuerst unseren Lesern vorstellen?

Matt Wuerffel: Meine Name ist Matt Wuerffel, ich bin Spieldesigner bei ArenaNet. Ich bin Inhaltsdesigner, was bedeutet, dass ich an vielen verschiedenen Dingen arbeite: Fähigkeiten, Endgegnerkämpfe, dynamische Events, springenden Puzzles, NPCs und vielem mehr.

Crystin Cox: Mein Name ist Crystin Cox, ich bin der Produzent des Bezahlsystems für Guild Wars 2.

Jonathan Sharp: Mein Name ist Jonathan Sharp, ich bin einer der Designer bei ArenaNet. Ich beschäftige mich vor allem mit strukturiertem PvP und Balance.

Mike Ferguson: Mein Name ist Mike Ferguson, ich bin der Lead-System-Designer für Guild Wars 2.

Da das Spiel gerade veröffentlicht wurde, was meinen Sie, welche Eigenschaften den Spielern am meisten gefallen?

Jonathan Sharp: Nach allem, was wir wissen… alle?! WvW scheint eine riesige Nachfrage zu haben, ins sPvP sind sehr viele Spiele involviert und auch unsere PvE-Gebiete werden ständig von vielen Spielern genutzt. Scheint so, als wären viele Spieler ausgeschwärmt, um das Spiel zu erkunden!

Mike Ferguson: Unsere Nebenläufigkeitsraten sind gleichbleibend hoch und die Spieler tendieren dazu, sehr lange eingeloggt zu bleiben, sodass es so aussieht, als gibt es einiges, was unsere Spieler mögen, was uns unheimlich freut. Ich habe schon viele Kommentare von Spielern gesehen, die Spaß daran haben, all die Perspektiven zu entdecken, einige genießen die persönliche Story, vielen Leute da draußen gefallen besonders unsere PvP-Formate. Und dann gibt es wieder andere, die nicht genug von den Crafting-Systemen bekommen oder davon, Gegenstände in den mystischen Schmiedeofen zu werfen.

Wir haben gesehen, wie riesig das Spiel ist und viel Inhalt es hat, aber wir vermissen etwas High-End-PvE-Inhalte. Werden noch Raids oder High-End-PvE-Inhalte lanziert?

Matt Wuerffel: Da wir kontinuierlich an Guild Wars 2 arbeiten, wollten wir uns sehr dem „Endspiel“ sehr zweckbestimmt nähern. Wir wollten den Spielern in den Leveln 1 bis 79 nicht ein Spiel beibringen, um ihnen dann in Level 80 ein anderes zu bieten. Dem Ende wollten wir während des ganzen Prozesses traditionelle „Endspiel“-Elemente hinzufügen. Endgegnerkämpfe, große Offene-Welt-Begegnungen, anspruchsvolle Dungeons – all diese Dinge wollten wir bereits während der Reise durch das Spiel erlebbar machen. Mit dem Erreichen höherer Level nimmt die Schwierigkeit und Komplexität der Begegnungen zu, aber man wird sich nicht plötzlich in einem völlig anderen Spiel wiederfinden.

Eine Schlüsselkomponente dabei ist das Auto-Leveling-System. Unhabhängig vom eigenen Level kann man immer auch zu Zonen niedrigerer Level reisen, die Stats werden dann korrigiert, um den Inhalt dieser Zonen relevant und anspruchsvoll zu halten, und man kann weiterhin Erfahrung, Gold und Beute sammeln. In diesem Sinne kann man Inhalte nicht ausleveln; sie werden immer verfügbar sein, wenn man zurückreist und Gebiete niederer Level erkundet. Das gleiche System wird beim WvW, um sicherzustellen, dass man unabhängig von seinem Level in hohem Maß an Spielerkonflikten teilnehmen kann.

Lange Rede, kurzer Sinn: Da wir weiterhin an dem Spiel arbeiten, werden wir der Welt von Tyria  auch neue Inhalt hinzufügen. Es wird neue Puzzles, neue Events, und neue Bosse geben, die sich über eine große Bandbreite von Orten und Leveln erstrecken. Und wir freuen uns riesig darauf, neue Inhalte zu schaffen und sie mit unserer Spielergemeinde zu teilen!

Manche Leute beschweren sich, dass die Dungeons im Spiel sehr schwierig sind. War dies bei der Entwicklung beabsichtigt oder gibt es Pläne, die Schwierigkeit zu reduzieren?

Matt Wuerffel: Ein Spiel dieser Größe auszubalancieren ist immer schwierig und wir werden da in nächster Zeit ganz sicher weiterhin ein Auge drauf haben. Wir ziehen eine Menge verschiedener Faktoren in Betracht, wenn wir ein Spiel verändern und es erfordert einige Anstrengungen, um alles frisch und spaßig zu halten. Einige der individuellen Begegnungen in Dungeons sind bereits überarbeitet worden, um ihre Schwierigkeit wenn nötig nach oben oder unten anzupassen.

Im allgemeinen ist es vorgesehen, dass Story-Dungeons für Pick-up-Spielergruppen lösbar sind, die vielleicht noch nie zusammen gespielt haben, noch nicht ausgiebig miteinander kommunizieren und noch keine Spielstrategien entwickelt haben. Wiederholbare Dungeons hingegen sind als sehr schwierige Aufgaben vorgesehen, die für jede Begegnung ein hohes Maß an Koordination und Fähigkeiten seitens der Spieler sowohl in der Ausführung (Bewegung, Milderung, Timing, Kombinationsfelder) als auch in der Vorbereitung (Charakterzug, Nützlichkeit, Waffenauswahl) voraussetzen. Die Spieler können auch entscheidende Vorteile aus anpassbaren Buffs (wie durch Crafting geschaffene oder von Verkäufern des Handelspostens erworbene Gegenstände) ziehen.

Im Spiel haben wir verschlossene Türen und Pfade zu verschiedenen Gebieten gesehen. Ist das so, weil Sie Erweiterungen planen? Wenn dem so ist, können Sie uns ein paar Details von dem nennen, was wir erwarten können?

Matt Wuerffel: Tyria ist ein riesengroßer Ort und wir haben definitiv vor, Orte für weitere Inhalte offen zu halten. Für die Weiterentwicklung haben wir sicherlich Pläne für verschiedene Gebiete im Spiel, aber im jetzigen Moment konzentrieren wir uns ganz darauf, Guild Wars 2 zu dem bestmöglichen Spiel zu machen. Wir haben schon Liveteams gebildet, die an der Erweiterung und Verbesserung des Inhalts von Tyria arbeiten; es gibt große Festivals, neue dynamische Events, gefährliche Gebiete zu erkunden, tückische Springpuzzles und vieles mehr! Wir freuen uns schon jetzt darauf, einige dieser aufregenden neuen Abenteuer bald mit unserer Spielergemeinde teilen zu können.

Lassen Sie uns über PvP reden. Können Sie zu Beginn ein bisschen über eins der interessanteren Spieleigenschaften, das WvW erzählen?

Mike Ferguson: Wir freuen uns wahnsinnig, wie viele Leute begeistert WvW spielen und versuchen, für ihre Welt zu kämpfen, sind aber nicht begeistert davon, wie lang die Schlagen auf manchen Welten sein können. Einige haben ziemlich viel Spaß beim WvW, wenn sie die Möglichkeit zu spielen haben, aber wir sind erst zufrieden, wenn noch mehr Leute teilnehmen können, ohne lange Zeit darauf warten zu müssen. Wir konzentrieren unsere Bemühungen zurzeit auf das Schlangenproblem und werden in den kommenden Wochen hoffentlich gute Neuigkeiten haben.

Wir beobachten auch, wie die Spieler auf das Spiel reagieren und sich anpassen, wenn sie mit den verschiedenen Mechanismen des WvW besser vertraut sind, sodass wir einfacher herausfinden können, wo wir Anpassungen vornehmen müssen, wenn das Spiel weiter reift. Wir möchten, dass die Leute den WvW-Kampf über Jahre genießen können und gehen deshalb sehr bewusst mit dem Feedback um, das wir von den Spielern bekommen, und lassen uns in unseren Entscheidungen davon leiten.

Besitzen die besser genutzten Server beim WvW Vorteile gegenüber dem Rest?

Mike Ferguson: Bei Einzelengagements kann es von Vorteil sein, mehr Spieler auf einem Server zu haben, aber kluge Taktik kann eine überlegene Anzahl schlagen. Man braucht auch viel weniger Spieler, um einen Angriff zum Stillstand zu bringen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass wenige Spieler größere Gruppen komplett aufreiben, wenn sie die Belagerung geschickt einzusetzen verstehen und gut untereinander kommunizieren.

Der größte Vorteil, der durch mehr Spieler bedingt ist, besteht in zusätzlicher Abdeckung über einen kompletten Zeitraum von 24 Stunden. Bei einem permanenten Spiel wie WvW ist es der Schlüssel zum Langzeiterfolg, zu jeder Zeit involvierte Spieler zu haben. Wir können bereits sehen, wie wichtig das bei unseren 7-Tage-Kämpfen ist und da wir in Zukunft weitere Kämpfe über längere Zeiträume haben werden, wird man erkennen können, dass Server mit besserer Rum-um-die-Uhr-Abdeckung in den Rankings höher liegen werden, da sie Welten schlagen, die dies nicht haben.

Das Spiel bietet auch instanziertes PvP. Ist geplant, weitere Schlachtfelder herauszubringen?

Jonathan Sharp: Wir werden später weitere Schlachtfelder lancieren, aber im Moment liegt der Schwerpunkt darauf, die Spielerbasis mit zusätzlichen Features zu unterstützen, die die Gemeinde sowie ESports wachsen lassen.

In Zukunft würden wir gern Eigenschaften wie Housing oder Gildenkriege sehen. Ist das möglich?

Mike Ferguson: Alles ist möglich, wenn man genug Zeit, Nachfrage und Ressourcen hat. Und wir werden das Spiel in den kommenden Jahren erweitern, aber jetzt ist noch nicht die Zeit, um über irgendwelche zukünftigen Eigenschaften zu sprechen. ;-)

Wir lieben die Kodan! Wird man zukünftig mit dieser oder anderen NPC-Rassen spielen können?

Mike Ferguson: Ich liebe sie auch, aber wir geben noch keine Pläne für neue spielbare Rassen bekannt.

Das Spiel bietet ein Mikrotransaktionssystem. Beeinflusst es die Balance des Spiels? Wird die Auswahl im Shop mit der Zeit erweitert?

Crystin Cox: Wir haben versucht sicherzustellen, dass die Items, die die Spieler im „Edelsteinladen“ erwerben können, die Wettbewerbsbalance des Spiels in keiner Weise beeinflussen, Wir haben uns darauf konzentriert, Gegenstände zu schaffen, die die Spielfreude erhöhen, für Bequemlichkeit sorgen und zusätzliche Anpassungsoptionen bieten. Und mit dem Währungsumtausch ermöglichen wir den Spielern, bei anderen frei mit Gold um Edelsteine zu handeln, sodass alle Spieler Zugang zu den Waren im Edelsteinshop haben. Natürlich planen wir, den Shop weiter mit vielen neuen Gegenständen und brandaktuellen Features zu erweitern. Wir sind bis jetzt ziemlich begeistert von der Reaktion der Spieler auf den „Edelsteinladen“ und nehmen uns ihr Feedback zu Herzen, wenn wir die nächsten Schritte planen. Saisonale Items, permanente Ergänzungen und Variationen sind sehr bald erhältlich.

Jonathan Sharp: Beim sPvP werden wir dem Spiel keine Kraft hinzufügen, die die Balance beeinflussen könnten, aber wir planen, dem Shop spaßige Dinge, die die Spieler mögen werden, hinzuzufügen. Wenn wir sie fertig haben, werden wir darüber Genaueres mitteilen!

Vielen Dank für all Ihre Antworten. Möchten Sie vielleicht noch etwas hinzufügen?

Jonathan Sharp: Vielen Dank für all eure Unterstützung… Wir hatten keine Ahnung, dass das Spiel so schnell SO groß sein würde. Das ist ziemlich schmeichelhaft… danke! Wir wollen weiterhin hart arbeiten, um das Spiel so gut es geht zu machen und das könnten wir nicht ohne die Unterstützung all unserer Fans!  :-)

Mike Ferguson: Wir sind wirklich überwältigt und geschmeichelt von der Reaktion unserer Fans und würden euch gern allen dafür danken, sowohl für eure netten Worte als auch eure konstruktive Kritik, denn wir arbeiten daran, eure Abenteuer in Tyria noch erlebnisreicher zu machen. Wir hoffen, dass wir euch noch viele Jahre gute Unterhaltung bieten können!





 

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