Die neue Paladin-Klasse in Neverwinter

DBT Overall Score

Lang erwartete spielbare Klasse.

Bringt dem Spiel nicht wirklich Neues.


In den vergangenen Tagen haben wir uns ein bisschen Zeit genommen, die neue Klasse des Eidgebunden Paladins in Perfect Worlds Neverwinter zu spielen, dem Dungeons & Dragons-MMORPG, das in den Vergessenen Reichen (Neverwinter Nights und Baldur's Gate) angesiedelt ist. Hier sind unsere ersten Eindrücke und weiter unten könnt ihr euch ein Video ansehen, um den Paladin in Aktion zu erleben.

Da der Paladin zu den seit längerem etablierten Kernklassen in D&D zählt, fühlt es sich mit seiner Einführung bei Neverwinter jetzt so an, als wäre das Klassenangebot komplett (nicht falsch verstehen, es gibt immer noch 20 bekannte Klassen aus dem RPG, die man implementieren könnte).

Neverwinter screenshot (27) Neverwinter screenshot (28) Neverwinter screenshot (31) Neverwinter screenshot (32)


Paladine sind heilige Krieger, die durch ihren Glauben und ihre unerschüttreliche Loyalität zu ihrer erwählten Gottheit (die Vergessenen Reiche haben jede Menge zu bieten) mit göttlicher Macht gesegnet sind, ihrer eigenen Quelle, die sich direkt aus der Macht der Götter selbst nährt. Ähnlich wie bei den Klerikern konzentrieren sich ihre Fertigkeiten auf das Heilen ihrerselbst und ihrer Verbündeten sowie darauf, Strahlungsschäden zuzufügen, was im Sinne der Mechaniken von Neverwinter bedeutet, dass sie bei ihren Angriffen zu erhöhtem Schaden und besserer Rüstungsdurchdringung im Stande sind. Im Gegensatz zu den Klerikern, sind die Paladine mit ihrer schweren Plattenrüstung bedeutend besser für den Kampf gerüstet und ausgestattet mit Schilden und Lanzen bringen sie heilige Wut und gerechte Zerschlagung über ihre Feinde, wobei sie es besonders auf untote Abscheulichkeiten abgesehen haben.

Aus der Klassenperspektive betrachtet, bringt der Paladin nicht unbedingt etwas wirklich Neues ins Spiels. Er ist teil Wachsamer Kämpfer, teils Kleriker und besitzt entsprechende Elemente von beiden, füllt aber dennoch eine Nische. Betrachtet man das Ganze von einem Rollenstandpunkt aus, so ist der Wachsame Kämpfer ein Verteidiger/ Kontrolleur, der Kleriker ein Führer/ Kontrolleur und der Paladin ein Verteidiger/ Kontrolleur. Dieser beiden Rollen werden durch die erhältlichen Vorbildpfade, den Schwur der Treue und den Schwur des Schutzes, erweitert, die jeweils den Schwerpunkt des Paladins auf Heilung bzw. Verteidigung unterstreichen.

Eines der Schlüsselmerkmale des Paladins sind seine Auren, die sobald sie aktiv werden, als leuchtendes Netz um den Charakter herum sichtbar werden und Verbündeten Vor- und Feinden Nachteile bringen, je nach Art der Aura, die ausgelöst wurde. Die früh erhältliche Zufluchtskraft ermöglicht den Spielern, sich selbst und ihre Verbündeten zu heilen, wenn diese sich innerhalb ihrer Aura befinden, die nur jedoch nur entstehen kann, wenn sie nicht kämpfen, und schnell Ausdauer verbraucht.

Wie bereits erwähnt, fügt die Klasse nicht unbedingt etwas Neues hinzu, aber für Spieler, die gern eine Unterstützerrolle spielen, z.B. schützende Krieger oder Heilerklassen, bietet der Paladin die Möglichkeit, das Beste beider Welten zu erhalten, wenn sie ein bisschen Heilungskraft für ein bisschen weniger Schaden opfern.







 

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