Exklusiv auf der Gamescom: EverQuest Next


Auf der Gamescom wurde uns die Chance zuteil, hinter den Kulissen eine Präsentation der beiden neuen EverQuest-Titel in Produktion zu erhalten. EverQuest Next und EverQuest Next Landmark wurden uns vom Entwicklungsdirektor bei SOE Dave Georgeson präsentiert. Während der größte Teil der Präsentation im wesentlichen das beinhaltete, was bei SOE Live gezeigt wurde, war es sehr interessant, mit Georgeson persönlich zu sprechen und selbst ein paar Fragen stellen zu können.

Human wizard and Kerran warrior break through cavern floor to a magma chamber below them Iron Golem in a magma chamber


Die Präsentation wurde mit dem allgemeinen Statement eröffnet, dass man eine neue Generation der MMORPGs schaffen oder zumindest versuchen wolle, das Genre neu zu definieren, das bereits ziemlich stagniert mit immer denselben alten Ideen, die neu aufgekocht werden. Georgeson verweist auf EverQuest als das Modell derzeitiger MMORPGs und auch wenn es nicht das erste MMORPG auf dem Markt war, so kann muss man doch fairerweise sagen, dass er mit dieser Behauptung nicht ganz daneben liegt, denn viele MMORPGs führen das fort, was EQ begonnen hat. Nun versuchen sie erneut, das Genre zu verändern.

Wir warfen einen Blick auf das Franchise selbst und das EverQuest-Erbe, das geschaffen wurde. Von EQ 1 über EQ 2 und nun weiter zu EQ Next (und EQ Next Landmark) ist der Titel Lore-trächtig und besitzt eine lange, detaillierte Geschichte. Mit jeder Reinkarnation eines neuen Titels wurde die Welt Norrath im Multiversum verankert, wo jede Welt eigenständig ist, aber Gemeinsamkeiten mit den vorangegangenen Spielwelten teilt. Jede neue Inkarnation bringt Veränderungen, neue Umgebungen und spielbare Rassen, darunter die Katze Kerran, aber auch Überarbeitungen der Ogre, die ursprünglich stumpfe, brutale Typen waren und nun zu intelligenteren, militarisierten Gegnern geworden sind. Diese neuen Veränderungen in der Welt werden durch neue Geschichten unterstützt, die erklären, wie sich diese neue Version von Norrath entwickelt hat.

Kerra warrior in a subterranean crystal cave Kerran warrior roars in Ashfang


Die Erscheinungsbilder der Rassen, besonders der menschlichen, sind sehr stilisiert, mit größeren Mündern und Augen, um den Gesichtern mehr Ausdruck bei Emotionen zu verleihen. EverQuest Next wird das SOE-Emote-Feature unterstützen, mit dem die Spieler eine Webcam auf ihr Gesicht richten, um ein physisches Lächeln, Lachen, einen mürrischen Ausdruck und mehr aufzunehmen, was der eigene Charakter im Spiel sofort ebenfalls ausführt.

Eine der fundametalen Veränderungen, die SOE anstrebt, ist die Vorstellung, das die Spieler nicht jedes Mal einen neuen Charakter erstellen müssen, wenn sie eine neue Klasse ausprobieren wollen. Deshalb wird Multi-Classing angeboten. Bei der Veröffentlichung können die Spieler eine von 8 erhältlichen Klassen wählen, aber es gibt im Spiel noch weitere durch Erkundungen, Quests und Gespächen mit NPCs zu entdecken und freizuschalten, sodass zusätzliche Klassen aufgenommen werden können. Das bedeutet, dass die Spieler Fähigkeiten und Fertigkeiten ihrer freigeschalteten Klassen kombinieren können, wodurch Dinge wie intrigante Schurkenzauberer oder Waldläufer, die teleportieren können, möglich sind! In Verbindung damit stehen spezifische Waffen, die an spezielle Klassen gebunden sind. Indem man zwischen diesen Waffen wechselt, schaltet man neue Fähigkeiten frei, was eine Waffe zu mehr als nur einem DPS-Verursacher macht.

Void Goliath in Feerrott jungle


Die Spielweltumgebungen haben eine komplette Überarbeitung erfahren. Vor allem durch den Einsatz der neuen Forgelight-Engine, die auch in Planetside 2 benutzt wird, erhält das Spiel eine neue Ebene atmospärischer Details mit nebligen Sümpfen, Staubteilchen, die im Sonnenstrahl tanzen, und eindrucksvollen Tages- und Nachtzyklen. Zum einen verändert sich die Farbe des Landes in Abhängigkeit, ob Tag oder Nacht ist, und Veränderungen wie länger werdende, wandernde Schatten sind sichtbar, wenn die Sonne über den Himmel wandert. Zum anderen plant das Team, Hinweise auf diese Zeitveränderungen ins Spiel einzubauen. Gegenden, die am Tage total sicher sind, werden zu gefährlichen Orten in der Nacht, denn einige Kreaturen erscheinen nur bei Tageslicht oder nach Sonnenuntergang. Und in den Städtenschließen die Ladenbesitzer ihre Geschäfte und gehen nachts zu Bett.

Die eigentliche Generalüberholung der Umgebungen, die EverQuest Next präsentiert, liegt jedoch bei den Bausteinen des Spiels selbst. Man nutzt verfeinerte "Voxel", um die Spielwelt zu erschaffen. Diese winzigen Komponenten, aus denen Dinge und Objekte in der Welt bestehen, sind komplett zerstörbar. Georgeson selbst sagte "Alles in der Welt ist zerstörbar, alles, jederzeit, überall..."

Void Goliath and human wizard in a subterranean magma chamber Void Goliath on a ruined altar


Davon erhielten wir eine Demonstration: Ein Zauberer-Spieler wurde von 2 Feinden angegriffen, wirkt einen Kristallmauerzauber, der die Gegner blockt, die jedoch die Mauer attackieren, bis diese zerstört ist. Als sie durchbrechen, führt der Zauberer einen Feuerangriff auf einer Brücke aus, die die Feinde gerade überqueren wollen. Sie wird dadurch komplett zerstört und die Feinde stürzen in ihren Tod.

Die zerstörbare Umgebung zu nutzen ist vor allem ein taktischer Vorteil, den der Feind gegen einen verwenden wird, wenn mqn ihn nicht nutzt. Durch Spieler zerstörte Objekte heilen llangsam über die Zeit und kehren in ihren ursprünglichen Zustand zurück. Dies dauert jedoch lange genug, dass ein anderer Spieler in die Gegend kommen könnte und die Brücke immer noch zerstört ist. Durch Monster verursachte Zerstörungen sind situativ und heilen nicht zwnagsläufig ohne den direkten Einfluss eines Spielers. Wenn beispielsweise ein Drachen die Mauern eines Burgverließes zerstört, bleiben diese zerstört, bis sich andere Spieler entschließen, diese wieder aufzubauen.

Die hört sich vielleicht zunächst so an, als könnte das dem eigenen Computer zu viel abverlangen, aber Georgeson machte deutlich, dass sie Instanzierungen soweit wie möglich zu vermeiden versuchen und planen, diese sparsam einzusetzen, und sie Szenarios wie Begegnungen vorzubehalten, die vermehrt auf den Spieler zugeschnitten sind.

Warrior and Wizard looking down at Void Goliath in a cavern below Wizard in a magma chamber


Die Präsentation konzentrierte sich dann auf ein Leben mit Konsequenzen, wie die Handlungen der Spieler sowohl vorteilhafte Reaktionen aber auch nachteilige Konsequenzen nach sich ziehen können. Angefangen bei der Kleinigkeit, einen NPC schlecht zu behandeln, was dazu führt, dass andere NPCs einen mit Verachtung strafen, bis hin zu viel größeren Effekten, die "Aufstrebende KI" genannt werden, ist alles möglich.

Hier wurde das Beispiel eines Orklagers gegeben, das in traditionellen MMORPGs immer an derselben Stelle auftaucht. In EverQuest Next wird dieses Lager in der Welt platziert, aber die Orks streifen frei umher. Nach ihren eigenen Vorlieben und Abneigungen werden sie ihr Lager in einer Gegend errichten, die ihnen zusagt, einerseits in der Nähe von Straßen, um Reisende anzugreifen, andererseits abseits von Städten und Wächtern.

Tauchen jedoch Wächter in der Gegend auf oder die Spieler greifen das Lager ständig an, werden die Orks es versetzen. Dann kann man vielleicht diesen teil der Strecke sicher bewältigen, aber die weitergezogenen Orks könnten ein nahegelegenes, ungeschütztes Dorf gefunden haben, das sie angreifen, sodass immer Konsequenzen zu den Spielerhandlungen entstehen.

Dieses Feature findet auch im "Rallying Calls"-System Anwendung, einem serverweiten Event, der insgesamt 2 bis 3 Monaten andauern kann und allen Spielern des Servers eine Aufgabe stellt. Während der fortdauernden Kampagne müssen die Spieler handeln, eine Reihe von Entscheidungen treffen und Nebenquests erfüllen, z.B. bei der Etablierung einer neuen Stadt im Grenzgebiet helfen. Dazu können sie Verteidigungsanlagen errichten oder gefährliche Einwohner zurückdrängen. Drängt man diese zu weit zurück, könnte eine Koboldhorde auftauchen, die die Stadt dem Erdboden gleichmacht. Dann würden die NPCs den Bau einer Steinmauer verlangen und die Spieler könnten bei der Errichtung eines Steinbruchs helfen... dann graben sie vielleicht zu tief und befreien Kreaturen aus der Unterwelt, die dann wieder bekämpft werden müssen.

Der Rallying Call dauert bis zu seinem Abschluss an, verschiedene Aufrufe können zu unterschiedlichen Zeiten auf bestimmten Servern gestartet werden, die von unterschiedlichen Auslösern hervorgerufen werden. Ein Rallying Call ist ein einmaliger Event, der nur einmal stattfindet, die Spielwelt aber für immer verändert. Diejenigen, die sich dem Spiel später anschließen, können nur noch die Geschichten der Veteranen hören, in denen sie vom Aufstand der Koboldhorde oder dem Terror des Schwarzen Drachen berichten!





 

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