Exklusiver Spieltest: HEX: Shards of Fate
TBD
Overall Score
Verspricht viele verschiedene Features und einen strategischeren, komplexeren Spielstil
Die Komplexität könnte ein der Schwachpunkt für viele Spieler sein, die keine Luft auf die Lernkurve haben
Wir hatten kürzlich die Gelegenheit, das neue Sammelkartenspiel HEX: Shards of Fate der bekannten TGC-Entwickler Cryptozoic Entertainment (die das Spiel als Hex Entertainment publizieren) zu testen. Dieser neuste Mitbewerber auf einer ständig wachsenden Liste mit Sammelkartenspielen ist vor kurzem in den geschlossenen Betatest gestartet.
Vor einer Zeit haben wir einen Vergleich zwischen HEX und Blizzards Hearthstone gezogen und die lässigere Natur von Hearthstone mit dem komplexeren Mechaniken in HEX verglichen. Nachdem wir Hearthstone gespielt haben, schauen wir uns nun die andere Seite der Medaille an.
Zunächst müssen wir jedoch erwähnen, dass es sich um eine sehr frühe Betaversion des Spiels handelt; es fehlen noch eine Reihe von Features, auch das Fehlen von Soundeffekten ist offensichtlich (obwohl es Musik gibt) und die Computergegner sind recht öde.
Dies wirft das beliebte Thema der unterschiedlichen Erwartungen auf, die die Leute an eine Beta stellen, denn viele Entwickler nutzen einen Betatest heutzutage für den letzten Feinschliff, um das Spiel ohne Probleme zu veröffentlichen (z.B. Hearthstone). Dieses Spiel ist allerdings noch weit davon entfernt, bereit für die Veröffentlichung zu sein; am auffälligsten war, dass es keine Tutorials im Spiel gibt, aber die Spieler erhalten Zugriff auf einen kurzen Starterguide in PDF-Form, den sie herunterladen können. Und diesen braucht man wirklich.
Da wir bereits ein paar TCGs gespielt haben, dienen uns diese als Maßstab zum Vergleich mit HEX. Viele der Kernelemente sind eine feste Größe des Genres, sodass wir mit ihnen vertraut waren, was es einfach machte, HEX zu spielen. Dennoch gab es einige einzigartige Features beim Gameplay, die nicht allzu offensichtlich bzw. zumindest zum jetzigen Zeitpunkt nicht gerade intuitiv waren.
Der Hauptgrund für diese Verwirrung war das "Ketten"-Feature und die unterschiedlichen Phasen eines Kampfes, die die Spieler durchlaufen. Im Grunde passiert Folgendes: Ein Spieler spielt eine Karte und gibt dann den Zug an seinen Gegner ab, bevor die gespielte Karte tatsächlich ins Spiel gelangt. Der zweite Spieler hat dann die Chance, einen Gegenangriff zu versuchen, indem er der „Kette“ eine eigene Karte hinzufügt und den Zug zurückgibt. Diese Phase setzt sich solange fort, bis keiner der Spieler mehr eine Karte zum Hinzufügen hat. Dies bedeutet, dass die Spieler gegnerische Karten u.a. entkräften können, die ins Spiel kommen sollen, bevor sie tatsächlich auf den Tisch gelegt werden.
Unser Problem bestand darin, dass wir mit unserem Starterdeck nicht wirklich die Gelegenheit hatten, dieses Kettensystem zu erleben, da die uns zur Verfügung stehenden Karten nichts wirklich Nützliches boten. Deshalb hatten wir in unseren Kämpfen ständig den Eindruck, "Phasen zu beenden", wenn noch nichts wirklich passiert zu sein schien, was etwas verwirrend wurde. Ohne ein umfassendes Tutorial waren einige der Systeme auf den ersten Blick nicht allzu offensichtlich, z.B. wie man den Spezialangriff/ -zug unseres Helden nutzt und auch das Kartenmanagementsystem wirkte ziemlich chaotisch.
Das Spiel verspricht einige sehr interessante Features, von denen wir viele in dieser Phase noch nicht testen konnten. Es würde sicherlich einige Levels dauern, bevor man wirklich erleben kann, was eigentlich im Spiel steckt; einen kleinen Einblick haben wir jedoch erhalten. In alter Sammelkartenspieltradition besitzt jeder Spieler einen Heldencharakter, den der andere Spieler versucht zu zerstören, indem er dessen Trefferpunkte reduziert.
Jede Heldenkarte verfügt über MMORPG-artige Ausrüstungsplätze, die der Spieler mit Gegenständen versehen kann. Wir hatten auch eine Karte, die eine Einlassoption aufwies, durch die wir wahrscheinlich einen Ausrüstungsgegenstand zuweisen konnten (auch wenn wir natürlich zu diesem Zeitpunkt keine Ausrüstung besaßen). Außerdem zeigt jede Karte ein Symbol für das Feature des doppelten Rückens. Auf dem Kartenrücken können die Spieler Extrainfos und Optionen einsehen und die Karte dann ein weiteres Mal umdrehen, um die 2. Kartenrückseite zu sehen, die individuelle Attribute anzeigt; dieser Icon war jedoch derzeit noch ausgegraut.
In grafischer Hinsicht sieht das Spiel großartig aus; es besitzt nettes Karten-Artwork und einige schöne Spezialeffekte im Kampf. Im Großen und Ganzen sieht alles bereits gut aus, allerdings entdeckten wir Platzhalterbilder und Texte und manche Kartentexte gingen über den Kartenrand hinaus und waren noch nicht so formvollendet, wie wir dies zu diesem Zeitpunkt erwartet hätten.
In unserem ursprünglichen HEX vs. Hearthstone-Artikel waren wir definitiv mehr von HEX angetan und hatten bei der lässigen Natur von Hearthstone etwas Bedenken. Nach dem Spieltest von HEX ist jedoch klar, dass eine leichter zugängliches Gelegenheitsspiel nicht notwendigerweise eine schlechte Sache ist und genauso spaßig sein kann wie etwas, das ein bisschen komplexer ist. Unsere abschließende Beurteilung werden wir aber aufschieben, bis HEX fertig gestellt und veröffentlicht ist, um festzustellen, ob lässig wirklich über komplex triumphieren kann.